Vom Filmspiel zum Spiel-Film

Das von David Cage entwickelte Videospiel „Heavy Rain“ hat schon vor etwa einem Jahr Aufsehen erregt, als erste Details daraus auf Spiele-Messen bekannt wurden. Nachdem sein Studio mit „Fahrenheit“ bereits ein Videospiel zum Thema Serienmord veröffentlicht hatte, sollte „Heavy Rain“ das Motiv wieder aufgreifen. Der wesentliche Unterschied zwischen beiden ist die Komplexität der Handlungsentwicklung. Das Studio Quantic Dreams hat dabei eine weitestgehende Annäherung an die Spielfilmästhetik angepeilt – unter anderem auch dadurch, dass in „Heavy Rain“ etliche (Film)Genre-Elemente integriert wurden.

Im Spiel übernimmt man die Perspektive von vier verschiedenen Figuren – allesamt „Altbekannte“ aus dem Serienmörder-Film: Ein Vater, dessen Sohn offenbar vom Killer entführt wurde, eine Journalistin, ein Privat-Detektiv und ein FBI-Beamter, der über recht utopische Ermittlungstechnologien verfügt. Insbesondere letzterer stellt die Ambivalenz von Ermittler-Figuren in der Filmgeschichte deutlich aus, ist er doch selbst drogenabhängig, verhilft auch schon mal Verdächtigen zur Flucht, um seine Ermittlung zu unterstützen und nicht zuletzt billigt er Gewalt gegen Gefangene, wenn er nicht sogar selbst handgreiflich wird.

Das wirkt nun so, als hätte die Spielfigur ein fest gefügtes moralisches Korsett, nach dem sie agiert, dem ist aber nicht so und das macht die Besonderheit von „Heavy Rain“ aus, denn im Prinzip können alle Figuren auch „anders“. Ob der Ermittler den nächsten Trip bekommt, ob er dem Gefangenen fliehen hilft oder ob er zuschlägt, liegt in der Wahl des Spielers und je nachdem, für was sich dieser entscheidet, wird die Figur charakterisiert und verläuft die Erzählung anders. Das geht so weit, dass der Vater des entführten Jungen fünf Aufgaben vom Killer gestellt bekommt, in denen er entscheiden kann, ob er sich selbst schuldig (etwa durch Mord) macht oder gar verstümmeln will. Die jeweilige Entscheidung, die bei einigen Figuren sogar deren Tod nach sich ziehen kann, bedeutet dann allerdings nicht etwa das Ende des Spiels, sonder lediglich einen alternativen Fortgang.

Eine derartige Fülle von Handlungsoptionen, gepaart mit bis dato ungekannter, fotorealistischer Darstellung von Settings und Figuren, stellt enorme Anforderungen an Speicherplatz, die derzeit wohl nur die PlayStation 3 und das Medium Blu-ray-Disc bieten können. Für diese Plattform ist „Heavy Rain“ dann auch proprietär entwickelt worden. Dabei hat man altes mit neuem kombiniert: So nutzt das Spiel ein neues Steuerungsprinzip, bei dem Bewegungsabläufe am Controller möglichst ähnlich zu denen der Figuren im Bild verlaufen sollen. Zudem drücken sich „Schwierigkeiten“ der Spielfiguren – etwa wenn sie Angst hat – in schwierigen Steueraktionen aus: zeitweise verwischt die Schrift für Dialog-Antworten, so dass man nur panikartig reagieren kann. Oder die moralische Tragweite einer Aktion (etwa das Abschneiden des eigenen Fingers) ist so schwer, dass dafür drei verschiedene Tasten am Controller nacheinander gedrückt und dann zusätzlich eine vierte rhythmisch angeklickt werden müssen. Dabei kann man durchaus versagen – zumal solche Aktionen oft gegen die Zeit gespielt werden.

Für die Zeitinszenierung bedient sich „Heavy Rain“ an deutlichsten filmischen Vorgaben. So gibt etwa eine ständig steigende Regenwasser-Säule an, dass der nächste Mord nahe ist; ein Motiv, das von Tarsem Singhs „The Cell“ inspiriert zu sein scheint. Verfolgungsjagden oder Fluchtsituationen aus scheinbar ausweglosen Räumen werden zudem nicht selten via Split-Screen verwirklicht. Neben der funktionalen Verwendung dieser Optik, zeigen sich hier deutliche Anspielungen an Richard Fleischers Serienmörderfilm „The Boston Strangler“, der diese Optik in das Genre eingeführt hatte.

„Heavy Rain“ nähert sich mit seinen Ästhetiken weitestgehend an den Spielfilm an, es „interaktiviert“ ihn förmlich. Die Tatsache, dass es dem Spieler zahlreiche Möglichkeiten der Handlungsentwicklung gibt – allein schon darüber, dass er jede der vier Figuren eigenständig moralisch kolorieren kann – öffnet gleich einen ganzen Strauß an Spielmöglichkeiten. Das Spiel nur einmal durchzuspielen würde bedeuten, seine Möglichkeiten nur zu einem Bruchteil kennenzulernen.

Der Serienmörderfilm, der nach seiner Postmodernisierung in einer ästhetischen Sackgasse, gefangen zwischen Authentizitätsanspruch und Doppelcodierung, gefangen scheint, bekommt durch „Heavy Rain“ neue Impulse. Allerdings liegen die in der Interaktivität von Plotverlauf und Spielerhandlungsoption – eine Strategie, die dem Spielfilm aufgrund seiner Einkanaligkeit verstellt ist. Am ehesten ließe sich also von einem Beerben des Serienmörderfilms durch „Heavy Rain“ sprechen. Und dieses Erbe ist durchaus reichhaltig.

Heavy Rain
(USA 2010)
Studio: Quantic Dreams; Distributor: Sony
USK: ab 16 Jahren
Veröffentlichung: 26.02.2010
Plattform: PS3 (getestet)
Preis: 65,50 Euro

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2 Replies to “Vom Filmspiel zum Spiel-Film”

  1. Nahezu das komplett hier beschriebene Gameplay ist wie in dem „Vorgänger“ FAHRENHEIT. Der einzige Unterschied scheint darin zu liegen, dass man mit mehreren Protagonisten parallel spielen kann.

    Ich hoffe nur, dass HEAVY RAIN die großen Erwartungen auch erfüllen kann. Denn bei FAHRENHEIT war es leider so, dass die Story, die großartig begann, in einen absoluten Schund abgedriftet ist und das, trotz der vielen Optionen der Beeinflussung des Handlungsverlauf, letzten Endes gar nicht so viel non-lineares beeinflusst wurde.

    Anyway, als großer Fan von cinematic Action-Adventures werde ich wohl kaum drum rum kommen können, das Game anzuspielen ;-)

  2. Danke für die Rückmeldung.

    Ja, man hat bei HR recht deutlich versucht, FAHRENHEIT noch einmal „besser“ zu machen. Das zeigt sich insbesondere an der Gestaltung der Atmosphäre, die sich hier noch deutlich an filmischen Vorbildern (des Film noir) orientiert und an besagten Figuren-Wechseln. Aber gerade letztere sorgen dann eben auch für größere Handlungskomplexität, weil durch sie – schon beinahe wieder literarisch – durch Figuren- und Szenerie-Wechsel Spannungsbögen und „Cliffhanger“ konstruiert werden, den den gesamten Spielplot sehr stark beeinflussen. Zudem ist die Möglichkeit, dass man eine der Figuren in ihren Tod steuern kann, schon sehr dramatisch.

    Was die Story selbst angeht, kann ich beruhigen: Ich habe ja schon den einen oder anderen Serienmörderfilm gesehen und muss sagen, dass sich die Story von HR hier auf gutem Niveau bewegt. Im Trash versinkt die Handlung jedenfalls nicht. (Wobei ich sagen muss, dass ich nur „eine Version“ des Plots kenne – nämlich die, die ich gespielt habe. Da es bei den angebotenen Handlungsoptionen zahlreiche andere Spielverläufe geben kann, könnte natürlich auch die eine oder andere Trash-Variante dabei sein.)

    S.H.

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