Die Macht und die Oberfläche

Das Verhältnis von Material und Merchandise, Film und Actionfigur, ist durch kein Franchise so sehr geprägt, oder vielmehr archetypisch gestaltet, wie durch das Star-Wars-Universum. Spielzeug, das an sich schon als Übungsgerät zur Internalisierung kollektiver Zeichenregime verstanden werden muss, bekommt in der Wendung zum Film-Merchandise eine neue Qualität. An die Stelle der mitunter sehr weit gefassten „Realität“, die den Referenzrahmen für das Spielen vorgibt, tritt der Film als eindeutiges Skript, welches zwar nicht eingehalten werden muss, aber trotzdem einen unhintergehbaren Bezugspunkt vorgibt. Diese Tatsache wird um ein Vielfaches gesteigert durch die Verschiebung des Merchandising vom Spielzeug zum Videospiel. Kein Film der die Zuschauergruppe der Spielenden ansprechen soll, wird ohne das zugehörige Videospielzeug veröffentlicht.

Das Video-Spielen hält einen Aufgaben- oder Übungskatalog für den Filmenthusiasten bereit, der an erster Stelle nicht durch die Aufforderung sich in das Film-Universum hineinzubegeben geprägt ist, sondern durch das Gelingen: Der Spieler bewegt sich nicht zwanglos durch die Welt, die ihm seine Phantasie oder sein Erinnerungsvermögen vorgeben, stattdessen ist er an die Abläufe des Programmcodes gebunden. Aus dieser Perspektive geriert sich das Videospiel lediglich als visuelle Ausgabe komplexer Eingabestrukturen, die das „Weiter-Sehen“ als Belohnung für ein erfolgreiches Bedienen der Programmanforderungen zulassen. Die Dimension des „Ich-Sehe“ wird in den komplexen Interaktionstheorien zum Videospiel oft marginalisiert, sie spielt aber gerade bei der Untersuchung von Austauschbewegungen zwischen Film und Videospiel eine entscheidende Rolle. In den meisten Fällen ist es der Wunsch nach einem „Wieder-Sehen“ mit der Welt des Films, der den Ausschlag für die Kaufentscheidung gibt und diesen Ausläufer der Branche florieren lässt.

Wenn also das Sehen die Belohnungsstruktur vorgibt, die den Spieler des vervideospielten Films bei der Stange hält, dann rückt das Mechanische zunächst in den Hintergrund und an seine Stelle tritt die gelungene visuelle Rekapitulation des „Schon-Einmal-Gesehenen“. In diesem Kontext kommt den seit 2005 von Traveller’s Tales entwickelten Lego-Star-Wars-Videospielen eine besondere Bedeutung zu, denn in ihnen lässt sich die Verschwisterung von Spielzeug und Videospiel besonders gut nachweisen. Freilich ist die Wiederholung des „Gesehenen“ hier doppelt vollzogen, denn erstens wird mit den Mitteln des Universalspielzeuges Lego das Star-Wars-Universum nachgebildet und zweitens wird dann diese Nachbildung in der oben beschriebenen Weise in Bewegung gebracht. Das Besondere an den Lego-Star-Wars-Videospielen ist, dass sie die erste Ebene des Film-Merchandisings durch ihren Spielzeug-Charakter ebenso integrieren wie das geskriptete Wesen des Videospiels: Es sind eben Spielsachen, die durch die Level bewegen und nicht einfache Reproduktionen der Filmfiguren. Diese Gratwanderung zwischen Lego und Star Wars kann aber nur deswegen gelingen, weil das Star-Wars-Universum eine derart mächtige visuelle Signatur hat, dass es trotz durchaus heterogener Elemente stets als einheitlicher Kosmos zu identifizieren ist. Um also die bedeutendste Qualität der Lego-Star-Wars-Spiele, den spezifischen transformierten visuellen Inhalt, ermessen zu können, ist es nötig auf die Prämissen der Design- und Formbildungsgesetze des Star-Wars-Universums zu sprechen zu kommen. Erst wenn man die vermeintliche Oberflächlichkeit der Star-Wars-Filme als neuen filmischen Umgang mit der Oberfläche lesen lernt, ist man dazu in der Lage den bis heute anhaltenden Erfolg des Phänomens Star-Wars in allen visuellen Medien einzuordnen.

Es ist eigentlich schon seit 1977 ein Gemeinplatz, dass jede ernsthafte Auseinandersetzung mit dem Star-Wars-Universum, die sich nicht um die Trivialisierung des New Hollywood-Projektes dreht, im Gestus der Apologie zu erfolgen hat. George Lucas scheint, gemeinsam mit seinem Freund und Compagnon Steven Spielberg, den letzten Funken von Aspiration nach einem besseren Kino, nach einem mündigen Publikum, das sich nicht immerzu in seiner Sehnsucht nach dem Happy End und der Kernfamilie verliert, ausgetreten zu haben. Während um Lucas und Spielberg herum zeitlose und kompromisslose Filmklassiker wie The Godfather (1972), The Exorcist (1973), Taxi Driver (1976) oder Days of Heaven (1978) entstehen, müht sich der eine mit einem bilateralen „Weltraummärchen“ ab und der andere versucht den stets abwesenden Vater mit Hilfe konspirativer Sternenschau einzuholen. Mit anderen Worten: Die beiden Totengräber des „letzten Golden Age“ des amerikanischen Kinos begehen im wahrsten Sinne des Wortes Weltflucht und sie nehmen das zahlende Publikum mit. Paul Schrader findet die für diese Denkweise bis heute gültige Formel, wenn er 1991 in einem Interview sagt: „Star Wars was the film that ate the heart and soul of Hollywood. It created the big-budget comic book mentality.“ Dass hier das gleiche monokausale und normative Denken an den Tag gelegt wird, wie es Lucas unterstellt wird, sei nur am Rande erwähnt. Entscheidend ist, dass George Lucas, der sich immer als Mitglied der „New Hollywood“-Bewegung empfunden hat, von ihren klassischen Vertretern als Rand- oder besser Grenzfigur beschrieben wird, die sich hauptverantwortlich für das simplizistische Ragnarök zeichnet, das zum bis heute geächteten, wenngleich wirkmächtigen, Popcorn-Kino geführt hat. Das alles ist, wie gesagt, alter Hut.

Um vom Träumer Lucas, der sich die zugegebenermaßen etwas krude Geschichte von „Mace Windu, a revered Jedibendu of Opuchi who was related to Usby C. J. Thape, padawaan learner of the famed Jedi“ (so der erste Satz des frühesten Exposés) ausgedacht hat, zum Schöpfer ganzer Welten zu kommen, ist man gezwungen den Blick auf die sogenannten Sekundärtugenden des Films, die vielen Disziplinen des Design, zu lenken. Um es noch einmal zu verdeutlichen: Das Projekt Star Wars war für Lucas zunächst nichts anderes als die Aktualisierung der Science Fiction der 30er und 40er Jahre mit den technischen Mitteln der späten 70er Jahre. Ein Grundproblem der Science Fiction allerdings ist die fundamentale Abwesenheit der von ihr beschriebenen Gegenstände und Ereignisse. Das gängige work-around fordert in diesem Fall die reduzierte Verfremdung des Vorhandenen, die dann als Ansatzpunkt und Projektionsfläche für das der Science Fiction inhärente Alteritätsdenken dienen kann. Da jedoch die Rezeption, zumal die der Pulp- und Pop-Produkte, oft ausgefeilter ist als deren Produktion, werden diese in ihrer negativen Zeitgebundenheit allzu schnell zu Bernsteinen des Zeitgeistes. Jede neue Welle der Science Fiction, die sich am Publikum bricht, löst eine Goldgräberstimmung bei den Historikern der politischen, ideologischen und technischen Geistesgeschichte aus. Nicht so Star Wars.

Auch Lucas simuliert die genreübliche creatio ex nihilo durch gezielte Verfremdung des auf der Erde Vorgefundenen. Allerdings lässt er sich nicht allein vom Fortschrittsoptimismus mitreißen und spinnt den bereits angedachten Stand der Technik in eine ferne Zukunft hinein, sondern er vollzieht auf der Suche nach Verfremdbaren eine doppelte Volte, einerseits in die Vergangenheit und andererseits aus der fortschrittsbesessenen „ersten Welt“ in den Rest des kulturellen Gefüges der Gegenwart hinein. Die Realitätssplitter aus denen Lucas sein Star-Wars-Universum zusammensetzt sind in erster Linie differenzierter und auch heterogener als der übliche Fundus von technischem und kulturellem Material aus dem die Zukunft im Kino zuvor modelliert wurde. Lucas Werk befindet sich mit Star Wars gewissermaßen im Kreuzungspunkt von Qualität und Quantität.

Die vielen Details, die sich im Kostümdesign, im Sounddesign, im Setdesign, im Characterdesign und in den Konzeptskizzen finden, sind unterschiedlichsten Epochen und Kulturkreisen entnommen. Reterritorialisiert im Star-Wars-Universum fügen sie sich zu einem Ganzen zusammen, das gerade aufgrund der unterschiedlichen Quellen aus denen es zusammengeflossen ist eine seltsame Stimmigkeit an den Tag legt. Um diesen Effekt zu erzielen baut Lucas einige Querstreben in sein Weltgebäude, die, gegenläufig zur sonstigen Heterogenität, als Haltepunkt für das Ganzheitsempfinden des Zuschauers dienen. Die wichtigste dieser Halterungen ist zweifelsfrei die Musik von John Williams, aber auch die Wischblenden sorgen für einen geradezu musikalischen Erzählrhythmus, der sicherlich den Kern der viel zitierten Beschreibung als space opera trifft. Hinzu kommt, für die erste Trilogie (IV, V, VI), eine weitere Bedeutungsschicht: Im Design der einzelnen Raumschiffe, Gebäude und Kostüme drückt sich eine zeitliche Dimension aus. Der so genannte used universe-Effekt verleiht den Vorgängen auf der Leinwand eine zusätzliche Plausibilität, weil ihnen damit eine historische Dimension eingeschrieben scheint, die über die Aktualität der Filmhandlung hinaus weist. Mit einer Vokabel der französischen Klassik ließe sich die Methode von George Lucas als die Erringung der größtmöglichen vraisemblance (zu Deutsch: Glaubwürdigkeit) beschreiben. Demzufolge ist Star Wars gewissermaßen ein Extremfall der Kunst, eine wahrhaftige Schöpfung aus Nichts ins Nichts, die allein von einer Reihe von wohltemperierten Glaubwürdigkeitseffekten zusammengehalten wird und die wiederum Affektpotenziale freimachen, weil sie dem Zuschauer die Aufgabe abnehmen seinen Unglauben mühsam von sich aus beiseite zu schieben.

Um der Leistung von George Lucas gerecht zu werden, muss man sich klar machen, dass er weder besonders gute Drehbücher geschrieben hat noch eine außergewöhnliche Eignung für den Umgang mit Menschen, insbesondere mit Schauspielern, hat. Am besten lässt sich Lucas als Visionär, oder moderner als Visions-Manager, beschreiben. Befreit man den Begriff von allem metaphysischen Nimbus, lässt sich die an look und sound gebundene Überwachungsmacht die Lucas in seinen Produktionen walten lässt am besten fassen. Allein Lucas hat wirklich einen Einblick in das von ihm geschaffene Universum und er ist sich darüber im Klaren, dass dieses Universum nicht mit der in den 70er Jahren üblichen Semantik von Konflikt und Idee verwirklicht werden kann, sondern einer reineren Visualität bedarf.

Als Künstler hat Lucas mit A New Hope sein Meisterstück vorgelegt, sich daraufhin zunächst wie viele große bildende Künstler der Renaissance in den Werkstattbetrieb zurückgezogen und in seinem Namen fertigen lassen. Man sollte diese Tätigkeit, die in der Filmsprache als Executive Producer bezeichnet wird, nicht unterschätzen, denn in Verbindung mit dem richtigen Berufsethos kann sie den endgültigen Film viel maßgeblicher beeinflussen, als die einfache Regiearbeit. Der Werkstattleiter, der mit seinem Namen für eine Schule, einen bestimmten Stil, bürgt steht an der entscheidenden Schwelle an der aus Handwerk, durch die entsprechende Kontextualisierung, Kunst wird. Insofern sollte man sich im Umgang mit Star Wars nicht allzu lange mit den Regisseursnamen aufhalten. Stattdessen bietet sich ein tiefer Blick in die Archive der Produktionsdesigner, Kostümbildner, Sounddesigner und Modellbauer an. Hier findet man den Geist, den die Filme atmen, die Probleme, die mit großen Anstrengungen gelöst wurden. Und hier gilt der Satz, den Rilke über seinen Lehrer Auguste Rodin gesagt hat: Hier ist alles „Stelle“. Es gibt keine ungenutzten Zwischenräume, keine „Luft“ in den Plastiken Rodins, genauso wenig wie es visuellen Leerlauf in irgendeinem Star Wars Film gibt. Die einzigen Ereignisse in Star Wars sind visueller Natur und die Mythologeme, die Lucas in den Handlungen der Filme aufgreift, sind nichts weiter als Hintergrund, der Marmor auf dessen Oberfläche sich die komplizierten Friese entlang spinnen.

Die Besonderheit der zwischen 1999 und 2005 entstandenen Prequel-Trilogie ist die Verpflichtung die jedem einzelnen Gegenstand innewohnende Abstraktionsleistung retrospektiv neu zu entfalten. Diese Retromorphologie ist das Gegenstück zum used universe-Effekt der ersten Trilogie. Was in der alten Trilogie in Trümmern liegt, muss in der neuen Trilogie glaubhaft erschaffen und unter verkehrtem Vorzeichen gepflegt werden. Die Begriffe Republik und Imperium, die den wesentlichen Unterschied zwischen den zwei skizzierten Epochen beschreiben, müssen als visuelle Chiffren gelesen werden. Im republikanischen Stil muss sich der imperiale Verfall bereits abzeichnen, ebenso wie der Wille zu Restauration und Erlösung noch aus der finsteren Gewaltherrschaft des Imperiums heraus wehen muss. Jedem Gegenstand der neuen Trilogie ist seine Dekadenz bereits eingeschrieben. Erst diese Genealogie des Visuellen gewährleistet den Zusammenhalt der beiden Trilogien zu einer Saga. Die Tragödie von Anakin Skywalker ist der narrative Ausschuss dieses Prozesses.

Nun hat sich George Lucas entschieden den Kanon der sechs Realfilme um eine CGI-Serie zu erweitern, in der die Periode zwischen Episode II und III, also die so genannten Klon Kriege, geschildert wird. Wie auch für die anderen Filme bürgt Lucas für die Serie mit seiner Unterschrift als Executive Producer. Obwohl der visuelle Stil, sowie der Erzählrhythmus der Filme weitestgehend intakt geblieben ist, hat man einige Feinjustierungen vorgenommen: So wird beispielsweise zu Beginn jeder Folge anstelle des üblichen Fließtextes der Filme der Stand der Dinge im Stil einer Wochenschau über einige schnell geschnittene Bilder deklamiert. Im propagandistischen Tonfall des Sprechers kündigt sich bereits die Inversion von Republik in Imperium an, die ja vor allen Dingen als Resultat der Unüberschaubarkeit eines interstellaren Krieges zu lesen ist. Naturgemäß ist das Figurenensemble in der Serie dezentraler organisiert, schließlich ist jeder einzelne Jedi im Krieg zugleich als General Befehlshaber über gewaltige Truppenkontingente, so dass es zu den typischen Kleinstgruppenabenteuern der Filme nur hin und wieder kommt. Umgeben von Befehlsstrukturen und militärischen Notwendigkeiten wird der Alleingang zur Nebensache. Es gibt Episoden die vollständig ohne den Auftritt von Anakin Skywalker oder Obi-Wan Kenobi auskommen. Randfiguren, wie unbekannte Jedi, Senatoren oder einzelne Klone, stehen mitunter im Mittelpunkt der Episoden. Natürlich erhöht sich mit jeder weiteren Staffel von The Clone Wars die emotionale Schlagkraft von Anakins Verrat in The Revenge of the Sith, aber das Hauptaugenmerk der Serie liegt auf der Oberfläche und deren Verfall. Im permanenten Kriegszustand lässt sich sowohl die Abnutzung des Kriegsgeräts wie der Ideologien verfolgen.

Auch wenn das Material in The Clone Wars ein anderes ist als in den Realfilmen, ist es dennoch die gleiche Art von visueller Kohärenz, welche die Bedeutung der Serie für das Gesamtwerk ausmacht. Das Team um Lucas bedient sich bei der Einführung neuer Figuren und Gegenstände alter Entwürfe, teilweise noch aus den 70er Jahren, die ihnen von Lucas vorgelegt werden. Deswegen wirkt auch The Clone Wars, trotz des CGI, als käme es aus derselben Gussform wie die Realfilm-Saga. Das Nebeneinander von Modularisierung und Integration macht die Stärke von Lucas Universum aus, in dem die heterogensten Elemente wie von einem Wasserzeichen demselben Ursprung zugeordnet werden. Es gibt wahrscheinlich keine bessere Metapher für diese Eigenschaft als die Lego Star Wars Spiele: Aus diskreten Grundelementen, die sich scheinbar unendlich kombinieren lassen, ersteht ein jederzeit identifizierbares Ganzes. Lego-Steine und Star-Wars-Filme sind unverwechselbar und zeitlos.

Lego Star Wars III: The Clone Wars ist die Aufarbeitung der Klon Kriege, oder vielmehr der ersten beiden Staffeln der Serie. Das Spiel folgt der gängigen Formel der Lego-Franchising-Spiele: Von einem zentralen Verwaltungsbereich aus hat man Zugriff auf einzelne Versatzstücke des Verarbeiteten. Im Fall von The Clone Wars sind es die einzelnen Folgen der Serie in deren Umfeld man sich bewegt, denn das Nachspielen des Quellmaterials ist nur die allererste Oberfläche der Lego-Spiele. Tatsächlich ist die eigentliche Herausforderung von Lego Star Wars die Vervollständigung der Sammlung von Charakteren, Raumschiffen und Fahrzeugen. Dazu durchkämmt der Spieler mit einem Spezialistenteam aus bereits gesammelten Jedi, Droiden, Klonkriegern, Kopfgeldjägern, Sith-Lords usw. die einzelnen Episoden, die sich nun nicht mehr narrativ sondern dioramatisch präsentieren. In diesen zweiten Durchläufen sind die ursprünglichen Antagonismen und Animositäten zwischen den Figuren aufgehoben und sie gehen, als Ausdruck desselben Designwillens, in den Korpus einer großen Sammlung ein. Aus diesem Grund eignet sich das Star-Wars-Universum am besten für die Umarbeitung in Legofiguren. Erst durch die gestalterische Herausforderung dieses zugleich heterogen und homogen gegliederten Materials lässt sich das volle Potenzial, gewissermaßen die atomistische Dimension, der Legosteine ausschöpfen. Letztlich ist die Teilhabe am Star-Wars-Universum wesentlich von der Betrachtung seiner Elemente abhängig. Das skulpturale Wesen von Star Wars, das im visuellen Bereich anfängt dort aber keineswegs aufhört, lässt besser kaum verkörpern als durch die Sammlung seiner Meisterstücke.

Lego Star Wars III: The Clone Wars
(USA 2011)
Entwickler: Lucas Arts; Publisher: Eido
Verfügbar für PS3 (getestet), Xbox 360, PC, PSP, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Wii
Freigegeben ab 6 Jahren
Preis: ab 37,99 Euro

Dan Gorenstein

Dieses Spiel bei Amazon kaufen.

Schreibe einen Kommentar

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.