LOAD „REALITY“,8,1

„Wir wollten die Erfahrung kreieren, wie es wäre
ein ganz neues Universum zu erforschen.“

(David Fox – LucasFilm-Games)

Im Jahre 1980, kurz nachdem George Lucas den zweiten Teil seiner „Star Wars“-Saga mit dem Titel „The Empire strikes back“ in die Kinos brachte, entstand in seiner Firma LucasFilm die Idee, man könne Science-Fiction-Filme durch Computergrafik realistischer wirken lassen. Insbesondere das Aussehen von Raumschiffen und fremden Welten sollten durch ihre Generierung im Computer ganz neue Facetten bekommen – leider waren die Computer zu dieser Zeit noch nicht in der Lage, den Anforderungen für bewegte Grafiken im Film zu genügen, geschweige denn mit den über Jahrzehnte geschulten Spezial-Effekte-Designern zu konkurrieren. Dennoch wollte man bei LucasFilm für die Zeit gewappnet sein, in der Computergrafik so sein gut würde, dass sie für den Film einsatzfähig ist. Man ahnte, dass dies nicht mehr lange auf sich warten ließ. Also stellte Lucas eine Division zusammen, die die Möglichkeiten für solche Projekte erkunden und schon einmal „computer graphic wizards“ anheuern sollte – Leute, die sich einen Namen damit gemacht hatten, auf dem Computer realistische und fantastische Grafiken programmiert zu haben.

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Der Berg flucht!

Mit Survival-Horror-Spielen für Nitendos Wii-Konsole ist es nicht so weit her. Zuletzt sind Titel wie „Ju-on“ oder „Silent Hill: Shattered Memories“ beim Versuch, das Genre für die eher beschränkten audiovisuellen Möglichkeiten der Konsole zu adaptieren und dabei deren Stärke, die Bewegungssteuerung, zu integrieren, gescheitert. Umso gespannter durfte man auf einen neuen Titel des Genres sein, der von Koch Media im Fahrwasser des dort ebenfalls kürzlich erschienenen Bergsteiger-Backwood-Horrorfilms „High Lane“ angekündigt wurde – und der deshalb auch hier als Paratext des Films vorgestellt werden kann: „Cursed Mountain“. Dass das Spiel dann doch kaum etwas mit dem Film zu tun hat, kann angesichts seiner recht ausgefeilten, „filmreifen“ Dramaturgie allerdings vernachlässigt werden.

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Schießbudenspielfiguren

Casual Games bieten sich für die Wii-Konsole an und sind dementsprechend häufig auf dem Markt zu finden. Selbst in Spielen, die einen Story-Mode haben, finden sich Casual-Elemente als so genannte „Mini Games“. Hier hat man dann mit dem Spielfiguren des „Hauptspiels“ kleine Spiele zu absolvieren, die zumeist mehr auf das Bewegungskonzept der Controller ausgerichtet sind. Die „Mini-Spiele“, könnte man sagen, sind ein „in-package Franchise“ fürs große Spiel. Bei Disneys „Toy Story Mania“ verhält es sich aber genau anders herum: Hier finden sich eine Reihe Mini-Games und noch mehr Mini-Games getarnt als Story-Mode. Das sieht nach Bauernfängerei aus und ist es auch.

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Vom Filmspiel zum Spiel-Film

Das von David Cage entwickelte Videospiel „Heavy Rain“ hat schon vor etwa einem Jahr Aufsehen erregt, als erste Details daraus auf Spiele-Messen bekannt wurden. Nachdem sein Studio mit „Fahrenheit“ bereits ein Videospiel zum Thema Serienmord veröffentlicht hatte, sollte „Heavy Rain“ das Motiv wieder aufgreifen. Der wesentliche Unterschied zwischen beiden ist die Komplexität der Handlungsentwicklung. Das Studio Quantic Dreams hat dabei eine weitestgehende Annäherung an die Spielfilmästhetik angepeilt – unter anderem auch dadurch, dass in „Heavy Rain“ etliche (Film)Genre-Elemente integriert wurden.

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Sawival Horror

Die Marke „Saw“ hat sich mittlerweile zu einem lukrativen Franchise entwickelt: Sechs Spielfilme sind unter dem Titel zwischen 2004 und 2009 bereits entstanden. Dass das Konzept erst jetzt für eine Videospiel-Adaption aufbereitet wurde, verwundert da schon beinahe – erinnert das Sujet der Serienmörder-Erzählung von „Saw“ doch sehr stark an einen Game-Plot. Es mag auch der dem Stoff inhärente Zynismus gewesen sein, der seine „Interaktivierung“ bislang verhindert hat: Immerhin gibt es im „Saw“-Universum keine reinen Opfer-Täter-Dichotomien mehr. Egal, welche Figurenperspektive man einnimmt: Man wird zum (virtuellen) Mörder.

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Kino zum Mitmachen

Die Popularität des Films hat seinen Eingang in andere Unterhaltungsprodukte von Beginn der Filmgeschichte an schon fast zwangsläufig herausgefordert. Ob nun das Vergleichen und Erraten von Fakten über Filme oder die Verlängerung der Filmnarration in andere Erzählungen im Vordergrund steht: Film-Spiele bilden als Paratexte eine Parallelgeschichte zum Film und greifen wie dieser selbst ständig auf neue Medien zu. Zwei jüngere Produkte – ein Videospiel und ein Gesellschaftsspiel sollen im Folgenden vorgestellt werden.

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